Гиганты Северных Холмов

Гиганты Северных Холмов

Advanced Dungeons & Dragons (ADnD)
Маленький детский простой модуль АДнД для легкого и быстрого прохождения.
Готовый ваншот DnD для новичков приключения
Мир
Средневековье+Магия+Божественное вмешательство для клириков
Для простоты классы игры можно ограничить Воин+Маг+Клирик
Вор и другие классы игры в этом сеттинге могут быть реализованы на уровне отыгрыша игрока.
В мире живут люди и другие расы на южной части материка.
На севере живет отдельная раса Гигантов.
Гиганты не лезут южнее определенной границы, так как им тяжело жить в тепле, а люди не лезут севернее так как гиганты не очень любят пришельцев…
Поэтому наш мир разделен фактически на две части — Страна людей и Страна Гигантов Северных Холмов.
Желательно, чтобы в группе был маг, которому ДМ будет рассказывать вводную информацию по гигантам и по их языку. Можно принять, что маг рассказывает все что ему известно о гигантах всем участникам группы словами ДМа.
Гиганты во всем похожи на людей, но имеют средний рост около 8 метров. Некоторые до 10 метров высотой — как трехэтажный дом. Гиганты живут рыболовством в северных морях, где водятся гигантские рыбы, тюлени и киты.
Где-то пятьсот лет назад люди пытались завоевать Страну Северных Холмов, но ощутимо получили по голове за эти попытки от гигантов. Сами гиганты, как уже было сказано, не могут жить в тепле, поэтому не лезут в страну людей. После войны был заключен мир и заключено соглашение, что гиганты не лезут к людям, а люди не лезут к гигантам.
Игра начинается в пограничном городе Имбрук в Стране людей. Город Имбрук — порядка 30 домов, 500 коренных жителей, 100-200 пришлых людей.
Вокруг города расположены поля с фермами, на которых в основном выводят овец и коров. Фермеры ведут приусадебное хозяйство. Некоторые выращивают что-то вроде льна на продажу.
Сценарий для ДМа
Персонажи некоторое время живут в единственной гостинице-таверне города Имбрук.
Персонажи могут быть знакомы между собой, а могут и видеть друг-друга в первый раз.
Сюжет модуля очень простой:
В одной семейной паре гигантов живущих на границе с людьми трехлетняя девочка рано утром убежала со двора в холмы и не смогла найти дорогу назад домой.
Отец девочки-гиганта обнаружил пропажу ребенка и пошел ее искать, постепенно расширяя круг поисков.
Девочка бродила по холмам и наткнулась на человека-фермера Айнца.
Подумав, что это ожившая кукла, девочка схватила фермера и начала баюкать.
В этот момент их увидел сын фермера Винтерна Рик, который выводил на пастбище овец. Мальчик скорее побежал домой и рассказал что видел.
Фермер Винтерн захотел проверить рассказ сына и выйдя из дома наткнулся на отца девочки-гиганта. При этом гигант не заметил фермера.
Семья Винтернов решила подобру-поздорову на время уехать с фермы южнее.
Проезжая через окраину города Имбрук, они рассказали о похищающих людей гигантах горожанам.
Началась паника и горожане ломанулись уезжать на юг.
Гостиница-таверна с приключенцами стояла на самом юге города, так как все приезжие с дороги как раз останавливались в ней на ночлег.
Все паникеры как раз проезжали мимо этой таверны и разбудили нашу партию.
Партия услышала новость о появлении гигантов в стране людей и собралась выяснить ситуацию, так как каждый из них имел свой интерес к гигантам.
Проходя по улице навстречу толпе партия может встречать много горожан (смотри Приключения в городе: Затор, Корова, Мародер, Грабеж).
После выхода из города, партия встречает отца девочки-гиганта.
В это время дочка гигантов играя с фермером делает ему больно, фермер пытается от нее сбежать и она его жестко почти до смерти ломает, но фермер остается жить. Девочка бросает сломанную «игрушку» и идет дальше. В холмах она натыкается на спящего после ночной охоты льва. Приняв льва за кошку (а кошки у гигантов как раз размером со льва) девочка пытается поиграть с диким львом. Лев ее, естественно, царапает, девочка в ответ случайно ломает льву лапу. Поцарапанная девочка плачет и убегает в холмы.
Партия идет по холмам и натыкается на покалеченного льва.
Дальше партия идет по холмам и приходит на ферму Айнца.
Поняв, что гиганты действительно гуляют по стране людей, но не поняв еще причину этого вторжения, партия снова уходит в холмы на поиски приключений.
Наконец, встретив девочку, партия ее успокаивает и отводит домой к семье.
Конец модуля.
Вводная по созданию персонажей
Каждый игрок должен изначально придумать своему персонажу мотив почему он находится на границе Страны Гигантов Северных Холмов и почему ему очень интересно общение с гигантами.
Мотивы могут быть разными:

  • простое любопытство по молодости
  • контрабанда-торговля
  • обращение в свою веру — для клириков
  • изучения истории или языка — для магов
  • и любые другие на что хватит фантазии игроков.

Вводная по игре
Однажды утром всех постояльцев гостиницы разбудил необычный шум на улице.
По улице идет активное движение людей, повозок и скота.
Приключенцы собираются в зале таверны, все столики вокруг заняты фермерами с детьми и другими посетителями.
Персонажи все оказываются случайно за одним столом.
Основная новость, которую им рассказал трактирщик, когда подавал завтрак:
Рано утром Рик, сын фермера Винтерна когда выгонял на пастбище овец увидел издалека как гигант схватил соседнего фермера Айнца и куда-то поволок.
Мальчишка очень сильно испугался и сразу побежал домой, рассказал об этом отцу. Отец собрался сходить посмотреть что случилось, но как только он вышел из дома, то сразу наткнулся на гиганта, идущего по полю. Гигант его не заметил. Винтерн тоже очень испугался, так как обычно гиганты никогда не заходили так далеко в Страну людей.
Он подумал что нужно убираться поскорее подальше от границы, пока все не прояснится. Собрал свой самый ценный скарб и поехал через город Имбрук на юг, к своим родственникам пересидеть опасное время.
По пути Винтерн посеял панику среди горожан и все подумали, что Гиганты Северных Холмов готовят нападение на людей.
Жители Имбрука тоже испугались и некоторые тоже решили по быстрому покинуть опасное место на некоторое время.
Поэтому на улице началось такое активное движение в одну сторону — на юг.
Начало игры.
Приключенцы совещаются и решают узнать в чем причина появления гигантов.
В зависимости от доступного времени для игры, количество приключений может быть сокращено или увеличено.
Приключения в городе. Затор на дороге
Где-то в середине города на перекрестке колесами сцепились две повозки, полностью перегородив дорогу и закрыв проезд и проход.
Вокруг повозок уже собралась толпа, желающая пройти дальше на юг.
Приключенцам не удается пройти через толпу.
Варианты решения проблемы на усмотрение ДМа и зависит от сообразительности игроков:
1. Успокоить ругающихся владельцев виновных в столпотворении повозок и постараться растащить повозки. Успокоить толпу и идти дальше.
2. Обойти собравшуюся толпу по узенькому поперечному палисаднику между высокими заборами.
3. Убить виновников столпотворения и растащить повозки. На усмотрение ДМа. Результат не предсказуем.
Приключения в городе. Корова
Проходя по узенькому поперечному палисаднику между высокими заборами, почти дойдя до поворота, партия слышит как что-то большое и неповоротливое тяжело дышит.
Это оказывается большая корова, которую погоняет крестьянка.
Варианты решения этой проблемы:
1. Обойти
2. Затолкать корову назад за поворот испугав ее
3. Убить корову… и крестьянку заодно. на мясо.
Приключения в городе. Мародеры
Партия может выбросить внимание и обнаружить, что один из домов явно собираются ограбить мародеры.
Партия может решить воспрепятствовать грабежу и наказать воров.
Количество врагов их снаряжение и уровень зависит от играющих сгенеренных персонажей.
Приключения в городе. Грабеж
Партия может решить ограбить «бесхозный» дом.
Дом может оказаться необитаемым — тогда просто партия мародерит.
Или обитаемым, тогда хозяева могут защищать свое добро и побиться с приключенцами.
Встреча с отцом девочки-гиганта
По усмотрению ДМа — этой встречи может вообще не быть. В зависимости от наличия свободного времени для игры.
Отец девочки-гиганта понимает, что находится в стране людей и что нарушил договор с людьми.
Он очень неприветлив и неразговорчив, так как боится. Если партия решится с ним заговорить, то он от нее старается побыстрее избавиться и идти дальше искать дочку. О пропавшей дочке он им не рассказывает. Почему — тайна покрытая мраком. Иначе бы не было игры. Если настырная партия все же выпытывает у гиганта причину его появления, то теряется интрига модуля и дальнейшие приключения уже не так интересны.
Покалеченный лев
Партия идет по холмам и слышит жалобный рев.
Пройдя дальше или послав скрытого вора, партия обнаруживает покалеченного девочкой льва.
Варианты решения проблемы:
1. Вылечить бедное животное.
2. Пройти мимо.
3. Убить льва.
Ферма Айнца
Партия идет по холмам и приходит на ферму Айнца.
На ферме жена Айнца убивается горем, так как ее муж уже давно должен был вернуться выгнав своих овец на пастбище, но он куда-то пропал.
Пробегавший мимо мальчишка с другой фермы рассказал ей о нашествии гигантов.
Поэтому жена Айнца просит приключенцев найти ее мужа.
Партия снова уходит в холмы и находит поломанного вусмерть Айнца без сознания.
Вылечив Айнца (при этом Айнц от шока не приходит в сознание) партия относит тело на ферму и отдает его жене.
Поняв, что гиганты действительно гуляют по стране людей, но не поняв еще причину этого вторжения, партия снова уходит в холмы на поиски приключений.
Девочка-гигант
В зависимости от доступного времени для игры поиски девочки можно удлинить или сократить.
Партия может искать девочку до двух приключенческих дней с ночевками.
Партия обнаруживает девочку-гиганта примерно трех лет, испуганную, пла́чущую и исцарапанную.
Партия ее успокаивает и лечит.
Так как, в отличии от девочки, партия может ориентироваться в лесу и знает где север, они отводят девочку домой к семье гигантов.
Гиганты благодарят приключенцев за возврат дочки.
Приключенцы возвращаются в город и рассказывают в чем была причина «нашествия гигантов».
Конец модуля.


Оставить комментарий