Загадочный пес

Загадочный пес

Advanced Dungeons & Dragons (ADnD)
Маленький детский простой модуль АДнД для легкого и быстрого прохождения.
Готовый ваншот DnD приключения для новичков
Мир
Средневековье + Магия + Божественное вмешательство для клириков
В мире живут люди и другие расы.
В потустороннем мире живут демоны.
В мир людей можно магией вызывать демонов. Призванный демон материализуется в нашем мире на определенное время. Призванный демон подчиняется вызвавшему его магу.
Некоторые могучие демоны из потустороннего мира могут появляться в мире людей по своему желанию, но очень ненадолго — до получаса.
При появлении в мире людей демоны могут принимать любую желаемую форму, но возможности их очень ограничены. Они не могут взаимодействовать с физическими вещами нашего мира.
Игра начинается в городе Имбрук — порядка 30 домов, 500 коренных жителей, 100-200 пришлых людей.
Вокруг города расположены поля с фермами, на которых в основном выводят овец и коров. Фермеры ведут приусадебное хозяйство. Некоторые выращивают что-то вроде льна на продажу.
Также, вокруг города есть лес.
В башне на окраине города живет могущественный маг Доломон (хаотичный злой). Все знают где он живет.

Сценарий для ДМа
Персонажи некоторое время живут в единственной гостинице-таверне города Имбрук.
Персонажи могут быть знакомы между собой, а могут и видеть друг-друга в первый раз.
Сюжет модуля очень простой:
Маг Доломон очень высокого уровня захотел сделать себе магическое кольцо с заключенным в это кольцо демоном. Идея была в том, чтобы закольцевать заклинание призыва и вызывать призванного демона когда захочется без больших затрат энергии.
Для сотворения этого кольца Доломон подготовил заклинание призыва демона-пса из потустороннего мира, но ему не повезло.
Призванным демоном оказался черный демон-пес Цембер, который был любимым демонопсом могущественного демона Азело.
Азело заметил, что его пес исчезает и успел наложить на Цембера заклинание ограждения от магии.
Благодаря этой защите Цембер избежал сдерживающего заклинания Доломона, вырвался из магического кольца и убежал из башни в лес.
Доломон не смог завершить заклинание сотворения кольца и вызванная им энергия стала бушевать внутри этой магической вещи требуя выхода.
На подготовку этого заклинания Доломон потратил почти все свои силы и из последних сил стал сдерживать бушующий поток энергий.
Для завершения заклинания Доломону нужно было вернуть пса назад. На вызов нового демона у него уже не оставалось сил.
Оставив бушующее кольцо у себя дома (как мину замедленного действия), Доломон побежал в таверну искать помощников, кто может ему вернуть демона-пса живого или мертвого.
Партия может решить навестить сначала Доломона в его башне. Доломон еще раз пошлет их за псом.
Партия идет ловить пса.
По дороге встречает Азело. Азело просит вернуть пса ему.
Партия находит Цембера.
В зависимости от того, к кому парти решит отвести пса возможны две ветви сюжета:
Если Цембера отводят Азело, то демон исполняет по одному любому желанию персонажа.
Если Цембера убивают или отводят Доломону, то Азело остается ни с чем и насылает на партию проклятия, Доломон дает партии за Цембера деньги.
Конец модуля.
Вводная по созданию персонажей
Для простоты классы игры можно ограничить Воин + Маг + Клирик
Вор и другие классы игры в этом сеттинге могут быть реализованы на уровне отыгрыша игрока.
Каждый игрок должен изначально придумать своему персонажу мотив помочь магу Доломону.
Мотивы могут быть разными:

  • Доломон спас персонажа от смерти
  • Персонаж должен Доломону кучу денег
  • Персонаж хочет набиться к Доломону в ученики
  • Персонаж хочет втереться к Доломону в доверие, чтобы его обокрасть
  • и любые другие на что хватит фантазии игроков.

Вводная по игре
Приключенцы собираются в зале таверны завтракать.
Персонажи могут сидеть как за одним столиком, так и за разными столами.
Вдруг в таверну вваливается какой-то озабоченный и чем-то расстроенный Доломон.
— Кто хочет заработать кучу золотых монет? — Доломон нервно подергивает руками и постукивает своим посохом по полу. — Мне нужно найти и привести ко мне в башню черного пса-демона. Он сбежал из моей башни и, думаю, его можно будет легко найти по следам. Пес мне нужен живой или мертвый. Все равно. Но нужно это сделать как можно скорее… до вечера.
Закончив свой призыв, Доломон срывается с места и убегает к себе в башню, не отвечая ни на какие вопросы.
Начало игры.
Приключенцы совещаются и решают узнать что это за пес-демон.
В зависимости от доступного времени для игры, количество приключений может быть сокращено или увеличено.
Башня мага Доломона
Приключенцам нужно подойти к башне Доломона чтобы начать расследовать следы.
В башне выломана входная дверь и внутри виден беспорядок.
Если партия решит расспросить Доломона что произошло, то он отверчивается и ссылается на занятость.
— Пес сбежал. Видите, чего понатворил… Помогите его найти скорее. Следов там он много наоставлял. — Доломон отрывисто бросает фразы, одновременно склонясь над алтарем и делая пасы руками что-то колдуя.
Если маг из партии бросает на определение магии — то он может обнаружить сильную магию призыва демона из потустороннего мира.
Доломон ничего об это не собирается рассказывать.
— Пес сбежал. Найдите его скорее. Я хорошо заплачу.
По следу пса
Партия идет по следам пса в лес.
В зависимости от наличия игрового времени ДМ может сделать боевки со стаей волков или одичавших псов, с медведем или еще какие-нибудь приключения.
Дополнительные приключения можно добавлять как до встречи с Азело, так и после.
Азело
На одной из полян в лесу их встречает Азело в образе мальчишки в каком-то тряпье, весь грязно-черный.
— Добрые люди, помогите мне, пожалуйста! У меня сбежал мой пес Цембер! — чуть не плачет. — Я боюсь, что его разорвут волки.. Я не могу далеко уходить от своего дома, поэтому не могу сам его искать.
Если партия начинает расспросы, то Азело отказывается показать где его дом, говорит, что пес погнался за необычной белкой и почему-то пропал.
— У меня есть свисток, который может призвать Цембера, если он его услышит. — Азело передает партии свисток, который свистит очень высоким почти неслышным для человека звуком. — Я буду ждать вас дома. Когда вы вернетесь с Цембером, разожгите костер и я сразу приду. Пожалуйста, верните мне моего друга!
Если маг из партии пытается определить магию, то в свистке магии нет, зато сам Азело буквально светится потусторонним миром. Когда Азело скрывается из глаз за кустами маг чувствует всплеск магического поля.
Цембер
Партия идет по лесу по следам Цембера и периодически свистит в свисток.
Неожиданно на тропинку выскакивает взлохмаченный огромный черный пес и спокойно садится на пути у партии.
У партии два варианта — идти назад, и тогда Цембер последует за ними или убить Цембера и снести тушку Доломону.
Цембера отводят Азело
Партия возвращается на полянку, где они встретились с Азело и разводит костер.
Почти сразу появляется Азело в образе того же оборванного мальчишки.
Цембер прыгает и ластится к Азело.
Вдруг Азело превращается из оборванного мальчишки в огромного черно-красного рогатого демона, от которого струятся черные сгустки мглы…
— Спасибо, что вернули моего друга! В благодарность, я постараюсь исполнить по одному вашему желанию, если это будет в моих силах. — Азело делает небольшой поклон приключенцам.
Приключенцы могут отдать свисток Азело, могут оставить его себе.
Каждый персонаж может загадать желание, которое Азело тут же исполняет.
Исполняемые желания могут быть разные:

  • Куча денег
  • Магический артефакт
  • Бездонная сумка
  • Удача в следующих боях
  • Повышение какой-нибудь характеристики персонажа силы, ловкости или еще чего-нибудь
  • и любые другие на что хватит фантазии игроков и фантазии ДМа, которые сможет выполнить Азело

Мир во всем мире не предлагать!
Цембера убивают или отводят Доломону
Если партия решает вернуться с Цембером к Доломону, то Доломон очень доволен, усыпляет Цембера магическим сном, если он жив и забирает тушку себе.
Партии за это выдается много денег. Сколько не жалко ДМу.
Когда партия выходит из башни, перед ними материализуется Азело в образе огромного рогатого демона и накладывает на партию проклятие.
Конец модуля.


Оставить комментарий